Prey heeft mij bij z’n lurven gegrepen en na 22 uur pas losgelaten. En dan nog heb ik het idee pas een fractie gezien te hebben van wat het spel te bieden heeft. Na het eenmalig uitspelen van het verhaal van Prey weet ik dat er nog zat te exploreren valt, dat er nog talloze taken en missies te volbrengen zijn en dat er compleet andere speelstijlen zijn om te ontdekken. En ik sta zeker te popelen om er weer in te duiken. Klinkt goed, nietwaar? Klopt en ik zal je haarfijn uitleggen waarom ik zo positief klink.
Bioshock in Space?
Zoals ik al in mijn Hands-On artikel van Prey heb vermeld: Prey heeft niks nada noppes met Prey 2006 te maken en lijkt veel meer op een vervolg op de Bio/System Shock serie. Ik moet wel zeggen dat Prey meer lijkt op een Bioshock in space naar mijn mening en nee, dat is niet 100% wat System Shock is.
Talos I is het ruimtestation waar Prey zich afspeelt. Het is een ruimtestation met klasse, waar elitaire wetenschappers werken aan de nieuwste technologie. Hierdoor zijn veel locaties erg luxe en zijn ze prachtig ontworpen met elementen uit stromingen als Art Deco en Retrofuturisme. En dit geeft Talos I wel degelijk het gevoel dat het een Rapture in de ruimte is.
Daarnaast voelt de speelstijl erg als Bioshock aan. De wrench en shotgun lijken qua look & feel bijna gelijk aan die van Bioshock. Je hebt geen iron sights en je hebt een scala aan speciale krachten tot je beschikking die dan weer lijken op plasmids.
Natuurlijk had System Shock ook dit soort krachten, gecombineerd met de ruimte setting, maar als ik met iets zou vergelijken, dan zou het Bioshock zijn. Toch is het niet geheel eerlijk om Prey af te schuiven op een Bio/System Shock clone, want het spel doet zeker genoeg om een eigen stempel te mogen drukken.
Talos I
We hebben het net al even over het ruimtestation gehad en hoe het luxe uitstraalt. Ik wil toch even benadrukken hoe mooi en overweldigend Talos I kan zijn. Maar dat betekent niet dat het hele station fancy is. Er zijn onderdelen van het station die vooral functioneel zijn ontworpen, waardoor deze meer gevuld zijn met pijpleidingen, grote machines, metalen stellingen en trappen. Er is een duidelijk onderscheid tussen pracht en praal van de meer recreatiegerichte delen en de industriële en wetenschappelijke delen van het station.
Daarnaast is elke locatie op het station meer als realistische omgeving ontworpen dan level. Het zijn stuk voor stuk vrij te verkennen gebieden, die vol zitten met audio logs en documenten die je achtergrondinformatie geven, opdrachten die je kan volbrengen en geheime locaties met wapens en andere handigheden. Dit maakt Talos I een enorm geloofwaardige locatie waar je steeds meer van ontdekt en ook steeds meer van leert, zowel van het station zelf, als de mensen die er leven.
Morgan vs Typhon
Je speelt als Morgan, een mannelijke (of vrouwelijke, maar voor de review zal ik Morgan met hem aanduiden) wetenschapper op Talos I met geheugenverlies. Waarom dit is en wat Morgan’s taak is op het station, moet je zelf ontdekken. Ik moet zeggen dat het verhaal je genoeg grijpt om verder te spelen, door de mysteries die te ontrafelen zijn, maar ook omdat het spel meerdere plot twists naar je toe werpt en je lang niet altijd weet of je goed bezig bent. Het spel heeft namelijk verschillende takken in het hoofdverhaal met ieder andere opdrachten, die de uitkomst van het verhaal kunnen bepalen.
Terwijl Morgan zijn taak probeert te volbrengen, wordt hij gedwarsboomd door de Typhon, een mysterieus buitenaardse soort, die duidelijk geen vrienden met jou, of andere mensen willen zijn. En waar ik bij de Hands-On nog zat te twijfelen aan de variatie in vijanden, kan ik nu zeggen dat er genoeg soorten Typhon in Talos I ronddwalen om altijd op je hoede te blijven.
De Mimics zijn slechts een voorproefje van de gevaren van het ruimtestation. Deze geniepige beestjes die zichzelf kunnen vermommen als alles wat los en vast zit zijn vooral in het begin van het spel de hoofdvijand. Hierdoor blijf je in het begin alle koffiekopjes en stoelen als een malloot in te rammen met je wrench.
Hierbij vind ik dat Prey goed inspringt op je psyche. Want naarmate je verder komt in het spel kom je steeds meer soorten Typhon tegen en staat de Mimic minder in de spotlight. Maar hierdoor ebt je paranoïde ook weg. En juist op dat soort momenten wordt je belaagd door het asbakje waar je niet goed op lette.
Maar terug naar de andere soorten Typhon, die geleidelijk aan gevaarlijker worden. Van de teleporterende Phantoms, tot de hersenspoelende Telepaths, ze bieden allemaal een verschillende uitdaging. Mijn favoriet is de Poltergeist. Het is een Typhon die precies doet wat de naam zegt: de plaaggeest uithangen. Hij gooit met alle spullen in een ruimte rond, en kan lichten en apparatuur manipuleren. En omdat ze slechts tijdelijk zichtbaar zijn, zijn ze nog knap lastig om te verslaan.
Gelukkig krijg je redelijk vlot in het spel een Psychoscope, waarmee je de aliens kan scannen naar zwaktes. Maar omdat Prey je in situaties gooit waarbij je meerdere soorten Typhon tegelijkertijd moet verslaan, kunnen confrontaties soms meer aanvoelen als een puzzel, waarbij je tactisch je hele assortiment aan wapens en gadgets in de strijd gooit.
Play Your Way
Dat er speelvrijheid zou zijn had ik al verwacht, na het spelen van de Hands-On. Maar het is erg fijn dat dit door het hele spel aanwezig is. Progressie is op veel manieren te behalen en obstakels zijn op talloze manieren te doorstaan. Moet je door een deur die beveiligd is? Dan kan je zoeken naar de keycard die de deur opent. Of misschien vind je een ventilatie schacht die je naar de ruimte achter de deur kan brengen. Of je gebruikt 1 van de alien powers.
Je hebt namelijk een skilltree, onderverdeeld in menselijke skills en alien skills. Deze unlock je via Neuromods, apparaten die je fysieke en mentale krachten kunnen geven. De menselijke skills geven je bijvoorbeeld meer ruimte in je inventaris, sterkere spieren waarmee je zwaardere objecten kan tillen en gooien en een grotere levensbalk, om een paar voorbeelden te noemen.
De alien skills werken iets anders. De Psychoscope die ik eerder heb genoemd gebruik je om de Typhon te scannen en hun zwaktes te ontdekken. Maar je gebruikt het ook om de speciale krachten van de Typhon te unlocken. Als je bijvoorbeeld een paar Mimics scant, krijg je de mogelijkheid om hun kracht te kopen met neuromods. Bij dit voorbeeld krijg je de kracht om net zoals Mimics in voorwerpen te veranderen. Dit geeft je de mogelijkheid om bijvoorbeeld door kleine doorgangen en gaten te bewegen. En dat zou dus een oplossing kunnen zijn bij de eerder genoemde situatie met de deur.
Elke soort Typhon die je scant geeft weer andere krachten en hoe meer je van dezelfde soort scant, hoe verder je de krachten kan uitbouwen tot betere en sterkere varianten. Maar hier zit een keerzijde aan. Het beveiligingssysteem van Talos I, dat bestaat uit voornamelijk turrets valt alles met Typhon DNA aan. Je kan maar een paar alien skills unlocken voor je als bedreiging voor de turrets gezien wordt en ze je tot pulp schieten. Dus is het aan jou hoe je het spel wilt spelen. Met krachtige alien skills en de dreiging van het beveiligingssysteem, of de turrets bevriend houden zodat je ze kan gebruiken, maar zonder de krachten van de aliens?
Een ander goed voorbeeld van vrijheid komt van de GLOO Cannon, die je erg snel in het spel krijgt. Dit wapen kan Typhon en ander gespuis volproppen met lijm, waardoor ze vertragen en zelfs geheel kunnen verstijven. Maar waar ik hem vooral voor gebruikte was voor klimmen. Als je het wapen afvuurt op een muur, of de grond, creëert het namelijk een prop lijm, waar je op kunt klimmen. En gezien de locaties erg open zijn, geeft dit erg veel kansen. Er zijn veel gebieden die hoger liggen en waar je niet zomaar op kunt komen. Maar met de GLOO Cannon kan je, mits je een beetje geduld hebt, platformen maken waarmee je naar dit soort plekken kan klimmen.
Dit zijn slechts enkele voorbeelden van de verschillende soorten vrijheden in het spel. En dan heb ik het niet eens gehad over de verschillende manieren om opdrachten te volbrengen en de spullen die te vinden zijn door exploratie (ik heb een wapen niet eens gevonden, kwam ik achteraf achter) en het rustgevende, maar ook onheilspellende ruimtevliegen.
Is er dan niks op dit spel aan te merken? Jawel en laten we daar nu eens naar kijken.
The Struggle
Dat het spel goed in elkaar steekt is duidelijk. Dat het verhaal mij interesseert is ook waar. Toch zijn er dingen die in het verhaal niet altijd even lekker lopen. Het voelde voor mij namelijk op een gegeven moment aan alsof het hoofdverhaal zichzelf langer wilde uitrekken. Je volgt voornamelijk orders op en je wordt constant gecommandeerd. Ga hierheen, doe dit, ga daarheen, doe dat. Oh er gaat iets fout? Ga via een omweg, of ga terug en regel dit eerst. Dit is in 2/4 van het spel nog goed uit te houden, maar op een gegeven moment wilde ik toch echt een punt achter het verhaal zetten. Vooral bij 3/4 deel van het verhaal was dit erg duidelijk. Hierbij moet ik wel zeggen dat op de momenten dat ik echt moe begon te worden van het rondbanjeren er weer een interessante ontwikkeling plaatsvond, waardoor ik weer op het puntje van mijn stoel zat en dat het laatste deel van het verhaal ijzersterk is.
Daarnaast kwam ik er achter hoe moeilijk het spel kan zijn. Tegenwoordig zijn moeilijkheidsgraden bijna steevast zo ingericht: Easy en Normal zijn zonder al te veel keer sterven te doen. Hard is een stuk lastiger en Insane (of andere variant) is voor de ultieme uitdaging. Ik zal eerlijk zeggen dat Normal mij op een gegeven moment aardig deed vloeken. Dit is op zich geen negatief aspect. Wellicht ben ik gewoon een kneus en is de uitdaging rechtvaardig. Voor mij was het echter meer het feit dat deze transitie erg acuut was, waardoor ik ineens een hele andere aanpak moest gaan toepassen om vijanden te trotseren.
Munitie is namelijk nauwelijks te vinden in je omgeving, waardoor je naar schroot moet zoeken. Deze schroot kan je in recyclers omzetten naar bepaalde stoffen, die je vervolgens nodig zult hebben om bij een andere machine munitie en andere hulpmiddelen te maken. Ik vind dit een tof idee. Maar op een gegeven moment kom je meer en vooral sterkere Typhon soorten tegen. En deze slikken je kogels alsof het Tic Tacs zijn. Daarnaast is het niet alsof latere omgevingen meer schroot hebben dan eerdere gebieden, dus heerst er uiteindelijk een schaarste aan mogelijkheden om aan munitie te komen.
Een deel van dit probleem is hoogstwaarschijnlijk te verhelpen door een andere speelstijl aan te nemen. Ik heb er namelijk zelf voor gekozen om zo min mogelijk alien skills te gebruiken, waardoor ik turrets kon gebruiken. Dit is erg handig, maar ik weet dat er erg krachtige skills zijn in de alien takken, die geen munitie vergen (wel psi modules, een soort van mana, maar die zijn goed op te sparen). Maar ik denk dat dit vooralsnog niet zal helpen als er 3 sterke Typhon achter je aan zitten, aangezien die je in een paar klappen een koppie kleiner maken.
Ik kan mij een situatie herinneren waarin ik genoodzaakt was als een bezetene in een ruimte rondjes te rennen, terwijl ik constant turrets probeerde te repareren die in 2 klappen weer stuk waren. Hierdoor voelde mijn speelstijl die in het begin van het spel voor veel succes zorgde ineens compleet nutteloos. En dat is erg jammer. Ik voelde mij namelijk gestraft door het gebrek aan munitie en het kiezen voor de het repareren van turrets en andere apparatuur. Dit resulteerde in momenten dat ik besloot de Typhon keihard voorbij te sprinten en zo snel mogelijk naar een andere zone probeerde te laden, omdat ik of geen munitie had, of omdat mijn levensbalk erg geslonken was van eerdere gevechten. Ik ben vooralsnog van mening dat dit komt door mijn speelstijl en dit geeft mij wel een extra zet om de volgende keer een andere speelstijl te proberen, maar dat neemt niet weg dat het een beetje knaagde.
Verdict
Prey is voor mij een geweldig spel, dat je meesleurt in een mysterieus verhaal en vooral een prachtige en geloofwaardige locatie die je naar hartenlust kan exploreren. Vrijheid is en blijft voor mij 1 van de belangrijkste elementen in een spel en dat biedt Prey op verrassend veel manieren. De mindere momenten in het verhaal en de acute transitie van moeilijkheid vielen lastig bij mij, maar dat neemt niet weg dat ik dit spel kan aanbevelen aan liefhebbers van spellen als System Shock en Bioshock. Ook weet ik dat na het spel in keer uitgespeeld te hebben er alsnog veel replay waarde is, op het gebied van de hoeveelheid opdrachten die nog te doen zijn, de andere eindes die te behalen zijn en voornamelijk de andere speelstijlen die je in het vervolg kan kiezen. Ik was tijdens de Hand-On al erg enthousiast en ik ben zeker niet teleurgesteld in wat Prey mij heeft gegeven. Ik kan zelfs stellen dat Prey mij meer heeft geboden dan ik voorheen had verwacht.
- Het verhaal is mysterieus en interessant
- Talos I is een prachtige en geloofwaardige locatie die je graag wilt exploreren
- De vijanden zijn interessant en uitdagend
- Moeilijkheid veranderd erg acuut
- Het hoofdverhaal lijkt zichzelf iets te lang willen uitrekken